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 Excavations de Jokanur

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proton




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Excavations de Jokanur Empty
MessageSujet: Excavations de Jokanur   Excavations de Jokanur Icon_minitimeVen 20 Avr - 6:32

Requis


Melonni doit faire partie du groupe.





Objectifs



  • Kormir doit survivre
  • Récupérer la tablette de Darehk et la placer sur le piédestal de pierre pour réussir l'épreuve de la pierre
  • Récupérer les deux tablettes et les poser sur les piédestaux pour réussir l'épreuve du feu
  • Protéger Kahdash jusqu'au piédestal de pierre pour réussir l'épreuve de persévérance
  • Tuer l'Apocryphe


Bonus

Epargner les fantômes des lanciers du soleil.





Excavations de Jokanur Nf_bonus_maitre

2 fantômes épargnés

Excavations de Jokanur Nf_bonus_expert

1 fantôme épargné

Excavations de Jokanur ExcavationsDeJokanur


Description


Melonni: Inquiétant.
Vous: Ce ne sont que d'anciennes inscriptions.
Melonni: J'aimerais bien savoir ce qu'elles disent.
Kormir: Elles viennent du fond des âges, bien avant le Fléau des Scarabées. Un érudit pourrait les décrypter.
Melonni: Oui, mais jamais un érudit ne s'aventurerait ici.
Kormir: Il ne faut jamais dire jamais.


Ils s'aventurent dans les Etendues de Zehlon et trouvent un cadavre étrange.

Melonni: Expliquez-vous.
Kormir: C'est l'un de ceux qui travaillent dans les mines.
Vous: Oui, mais regardez-le.
Melonni: Je reviens sur ce que je disais et j'opte pour "très inquiétant".



Parlez au Chef des terrassiers Gatah pour débuter la mission. Celle-ci se déroule à Fahranur, une ancienne citée aujourd'hui abandonnée, et hantée par les fantômes des lanciers du soleil.

L'objectif principal de la mission consiste à aller jusqu'aux ruines antiques istanis, et découvrir le mal qui ronge cet endroit pour, bien-sûr, y mettre un terme. Vous devrez faire attention tout du long à Kormir qui ne doit pas mourir, sous peine de retour au point de départ. Et croyez-moi, il va falloir être vigileant car l'endroit est truffé de pièges !

La première phase de la mission n'est pas bien compliquée. Vos ennemis (des plantes et des insectes) n'opposeront pas une grande résistance. L'entrée des ruines se trouve à l'est, mais prenez donc le temps de visiter un peu la direction opposée, vous tomberez nez à nez avec un point de vue sur la cité antique qui vaut le détour. Admirez les statues et la chute d'eau, ainsi que le petit pont... Après tout, être un héros n'a jamais empêché d'apprécier les jolis paysages.
Mais revenons à notre devoir, et dirigez-vous vers l'entrée des ruines. Au passage, vous remarquerez un visage de pierre (c'est celui d'un dieu dont vous entendrez souvent parler). Une fois arrivé, parlez au Commandant spectral des Lanciers du Soleil.


Kormir: Je suis le Maréchal des Lanciers, Kormir. Nous recherchons l'accès aux chambres principales.
Commandant spectral des Lanciers du Soleil: Votre nom ne signifie rien pour moi. Je vous avertis comme je l'ai fait pour les autres : la mort rôde dans ces salles poussiéreuses. N'entrez pas !
Kormir: Les siècles ont brouillé vos sens, fantôme. Nous sommes les Lanciers du Soleil. Nous passerons avec ou sans votre accord !



Bon, le spectre a beau être déjà mort, il ne prend pas les menaces de Kormir à la légère puisqu'il vous laisse entrer. A partir de maintenant, vous allez devoir passer trois épreuves pour atteindre la chambre principale.

L'épreuve de la pierre

Cette première salle regorge de pièges, alors faîtes-y attention. Mais bon, autant vous dire que vos héros et Kormir sont loin d'être aussi perspicaces que vous à ce sujet... Pourchassez le spectre nommé "Darehk le Vif" : il tient dans ses mains la tablette dont vous avez besoin pour passer à l'épreuve suivante. Mais il n'est pas tout seul : il est protégé par des Cadavres impitoyables et des Morts errants qui ont la fâcheuse manie de réapparaître après un certain temps. Cette épreuve est désagréable car vous êtes frappés par des flèches de la folie qui vous donneront des hallucinations en plus de la dégénération de santé. Et croyez moi, la bière de nains à côté, c'est du pipeau !
Récupérer la tablette et posez-là sur le piédestral pour passez à la prochaine épreuve.

L'épreuve du feu

Cette épreuve est plus compliquée que les autres pour plusieurs raisons. Tout d'abord, vous allez vous faire surprendre par des pièges de feu qui vous causeront de gros dégâts, la combustion et l'infirmité. Evitez-les donc autant que possible et prenez garde de ne pas entraînez vos héros au travers également. Un rush de roxxor est si vite arrivé...
Ensuite, c'est ici que se trouve le bonus. Au milieu des cadavres impitoyables et des morts errants se trouvent deux fantômes de lanciers du soleil. Ne les tuez pas ! Autant vous pourrez ordonner à vos héros de ne pas attaquer, autant Kormir ne se gênera pas. Alors un conseil : ne restez pas à proximité afin d'éviter un accident malheureux qui ruinerait vos chances d'atteindre les récompenses maître ou expert.
Enfin, il y a deux tablettes à récupérer. Posez-en une, allez chercher la seconde et vous découvrirez avec stupeur qu'un fantôme est venu vous voler la première entre temps ! A moins que vous ne soyez deux aventuriers, vous allez devoir trouver une solution pour éviter cette course poursuite... Mais bon, en même temps, ce n'est pas très compliqué... Je me permets donc de ne pas vous donner la solution.
Vous avez posé les deux tablettes ? Félicitations, vous allez pouvoir affronter l'épreuve suivante.

L'épreuve de persévérance

Les portes s'ouvrent sur un spectre dénommé Kahdash. Il tient dans ses mains la tablette qui vous permettra d'atteindre la chambre principale. Après avoir usé de votre charme indéniable de héros, vous allez finalement le convaincre de vous donner accès au saint des saints. Mais à une condition : le protéger des cadavres et autres squelettes qui vont vous barrer le chemin jusqu'au piédestal. Rien de bien méchant. Prenez un peu d'avance et assurez-vous que la voie est dégagée avant que Kahdash n'arrive. Mais bon, n'allez pas trop vite non plus. Les fantômes ont une fâcheuse tendance à ressusciter... Le spectre va donc poser la tablette sur le dernier piédestal et ouvrir les portes sur la fin de la mission.

La chambre principale

Elle est composée des mêmes monstres ainsi qu'une créature nommée l'Apocryphe (niveau 13). Sa particularité est qu'elle peut changer de profession grâce à une compétence unique (gravures réformées).
Une fois l'Apocryphe éliminée, vous aurez réussi la mission.

Mais, pendant ce temps, au Consulat d'Istan...
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