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 quelque bonus

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proton



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MessageSujet: quelque bonus   Sam 3 Mar - 13:56

Mission 1 : Le rempart nord

Bonus : Trouver les quatre pièces d'armures du fantôme, il faut fouiller tous les débris se trouvant dans la zone avant le boss charr et lui ramener.

Mission 2 : Fort Ranik

Bonus : Libérer le fils du maître d'arme, il est quasiment sur le chemin avec deux gardes charrs.

Mission 3 : Surmia

Bonus : Tuez les gardiens de la flamme. Quand Rurik vous demande d'ouvrir le pont, allez dans le ravin, tout droit et parlez à Breena. Attendez que les charrs porteflamme passent, ne les tuez pas, suivez les. Vous pourrez les tuez quand la porte qu'ils doivent franchir ce sera ouverte. Si vous les tuez avant c'est perdu.

Mission 4 : L'académie de Nolani

Bonus : Rapporter le grimoire maudit. sur les plaines longez le coté gauche là où se trouve les gargouilles, afin de trouver un capitaine. Celui-ci vas vous confier le grimoire. Appotez-le jusqu'au niveau du mur et au lieu d'aller vers les charrs aller sur la gauche. Vous apercevrez comme un cimetière rempli d'âmes errantes, longez le coté droit et posez le livre sur le piédestal.

Mission 5 : Le passage de borlis

Bonus : Tuer le Drake de glace. A l'endroit où l'on trouve les portes à faire exploser avec les barils de poudre, chercher celle où est enfermé un nain. Une fois libéré il vous apprend qu'un Drake de neige ce cache derrière. Allez chercher un ou deux barils et déposez les derrière le nain contre le barrage de bois. Vous déclenchez une avalanche mais le passage pour la grotte est libre. Allez tuer le dragon.

Mission 6 : La porte de givre

Bonus : Trouver les plans. Quand vous êtes dans la grotte de glace, cherchez un passage sur la droite toujours dans le grotte, continuez au fond de ce passage et parlez au nain. Attention il doit survivre ! Sortez de la grotte comme pour finir la mission mais ne passez pas le pont où l'on se fait tirez dessus. sur la droite juste avant le pont il y a un passage un peu caché par une montée. Suivez le et tuez tous les ennemis, les plans sont au bout.

Mission 7 : Porte de Kryte

Bonus : Ramenez l'urne à l'historien. Pour avoir ce bonus il faut d'abord allez à l'Arche du lion en fait pour sécuriser le chemin car une fois arrivé là-bas, l'un des membres du groupe devra retourner au début pour aller chercher le cochon grouik qui se trouve sur le coté gauche (quand on arrive sur la carte au début). Ramenez le à l'historien. Là il vous demande d'aller chercher une urne. Sortez de l'Arche du lion par la porte menant vers la plage mais prenez le chemin sur la gauche (sur une colline) et chercher à descendre vers la gauche dans la rivière. Une fois dans celle ci toujours à gauche, remontez-là et vous verrez une épave prenez l'urne et ramenez-là.

Mission 8 : Cote d'Alessio

Bonus: L'urne de Melandru. Quand vous arrivez au village rempli de mort vivant, près du boss se trouve un pnj à sauver. Si vous le sauvez ne prenez pas la porte habituelle de la mission mais allez tout en haut de la butte et parlez au frère du pnj que vous avez sauvé. Continuez dans les marais, une fois au bout n'activez pas le levier de porte allez d'abord chercher l'urne. Attention ne la déposez pas, si vous le faite elle se brise ! Vous allez donc ensuite ouvrir la porte et foncer voir le confesseur Dorian et donc vous battre avec l'urne ! Une fois la vague de mort-vivants repoussée, descendez par le coté droit de la place (par rapport à la vue quand on arrive), descendez jusqu'à ce qu'il y ai un passage à droite et toujours à droite sur la colline cherchez un passage sinueux. Celui-ci vous amènera à la statue de Melandru, déposez l'urne sur le piédestal.

Mission 9 : Cote des divinité

Bonus : Ramenez tous les élus vivants. Quand vous aurez l'oeil, cherchez à avoir tous les élus. A un moment vous verrez un grand pont, au bout il y a un élu qui débloque le bonus, seulement il est attaqué par des caromis, il faut le sauver. Pour ce faire ne passez pas le pont, il sera mort avant sinon, passez par la rivière par un passage que vous trouverez dans le village, remontez par un chemin tuez les caromis mais n'avancez pas de trop pour éviter d'activer le moment où le pnj se fait attaquer, si c'est le cas, qu'un moine fonce le soigner. L'extra est activé en lui parlant. Finissez la mission en ramenant tous les élus (5 ou 6).

Mission 10 : Contrées sauvages

Bonus : Tuez les chefs centaures. Pour activer le bonus à un moment vous allez tuer un chêne à un endroit où il y a trois embranchements. Prenez celui de droite et quand vous arrivez sur une plaine longez le mur à droite pour arriver face à deux centaures, NE FONCEZ PAS DESSUS, approchez vous doucement pour qu'ils se mettent à parler, une fois que l'extra est apparu vous pouvez les tuez. Récupérez la graine et retournez à l'endroit où vous avez tué le chêne. Continuez tout droit cette fois, une fois que vous aurez passé le pont de liane, vous arrivez sur une plaine avec un chemin gris, ne le suivez pas allez tout droit vers les centaures (ça fait une colline) longez le bord droit, à un moment vous aurez un petit passage sur la droite dans un renfoncement. Prenez le et vous n'aurez plus qu'à posez la graine et tuer les chefs.

Mission 11 : Marais de la pierre de sang

Bonus : Libérer les druides. A un moment vous aurez le choix entre deux passages, prenez celui qui va vers les graines en passant sur un tronc d'arbre quasi vertical. Revenez en arrière avec la graine et allez libérer le premier druide. Il fera un pont de liane. SURTOUT N'ATTAQUEZ PAS LES GARDIENS, continuez jusqu'à la stèle d'invocation avec le druide, prenez des graines et allez libérer les 3 autres druides qui sont dans les environs.

Mission 12 : Clairière de l'aurore

Bonus : Tuer le démagogue. Pour activer le bonus, sur le chemin il vous faudra sauver l'archer Jess et écouter ce qu'il a à vous dire. Lorsque vous arrivez à l'endroit où il faut utiliser les cristaux pour les portails, un membre du groupe doit faire en sorte de garder le contrôle d'un ou deux portails assez proche de lui. Les autres devront tuer la grande masse d'ennemi, une fois que ça se calme, ceux qui ont tué les ennemis doivent aller au fond de la carte dans le camp ennemi pour tuer le démagogue.

Mission 13 : Provinces fluviales

Bonus : S'inflitrer à travers les tours de guets , pour activer le bonus il faut parler à Saidra. Tuez tous les gardes de tour de guet sur cette carte. Il doit y en avoir huit en tout. 5 avant le sceptre (on voit le fort avec une grosse lumière au centre) et 3 après.

Mission 14 : Récifs sacrés

Bonus : Parlez au fantôme qui se situe au début il vous suivra pendant toute la mission. Avant d'aller sur les docks, au moment où vous arrivez sur la plage, longez le bord droit, et chercher un passage sur une colline menant vers un cimetière. Là il vous faudra patienter que le fantôme se décide .



Mission 15 Rivière assoifée : Finir la mission en ne prenant pas plus de 2 minutes pour tuer chaque équipe adverse.

Mission 16 Dunes du Désespoir : Il faut tuer trois généraux Oubliés, tout en préservant le héros.

Mission 17 Bief d'Elona : Il faut trouver les 3 ossements de prêtre et les libérer avec une boule de crystal (il suffit de les libérer, laissez les mourir après).

Mission 18 Antre du Dragon : Il faut tuer Brill , le dragon prophète.

Mission 19 Donjon du chef tonnere : Juste allumer les Fanions et attendre la fin de la mission.

Mission 20 Ice Caves of sorrow : A l'endroit où les 15 Mursaat avancent pour vous poursuivre, laissez les passer devant vous (ne libérez donc pas Evennie tout de suite, faites juste exploser la porte), puis allez voir d'où ils viennent : parler au nain qui vous demande d'aller voir un autre nain, un peu avant dans la mission faites exploser une porte dans la grotte, le nain est un peu après.

Mission 21 Archipel des îles de feu : Il faut trouver un prophète, qui vous ordonnera de tuer un Eidolon. Passez ensuite par l'entrée principale de la base, détruisez les sceaux d'éther, l'Eidolon apparaitra. Reste à le tuer.
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